랜덤플레이댄스
랜덤플레이댄스(Random play dance), 또는 케이팝랜덤플레이댄스(K-POP random play dance: KRPD)는 케이팝 팬덤이 즐기는 게임 유형이자 이를 여는 이벤트를 같이 부르는 이름이다.
유래
랜덤플레이댄스는 MBC M의 프로그램인〈주간 아이돌〉에서 출연진에게 자신의 곡들을 무작위 순서로 들려주고, 이것을 모두 정확하게 군무로 추는 프로그램 내 미션에서 비롯된 것으로 보인다. 실제 기록된 첫 용례도 2013년 6월 19일 ⟨주간 아이돌⟩ 100회 때인 것으로 기록된다[1]. 한편 2010년대 후반부터는 인스타그램 등의 숏폼 동영상이 강화되면서 짧은 시간 내에 춤을 추는 댄스 챌린지가 생겨난 점도 랜덤플레이댄스에 영향을 준 것으로 보인다[2].
연행
랜덤플레이댄스는 주로 어떤 지역의 케이팝 동호 단체나 댄스 크루[3], 한류 이벤트의 주최자[4]들에 의해 일정이 공지된다. 약속된 시간이 되면, 참가자과 관심자들이 빈 공간을 ‘무대’로 만들고, 해당 공간을 둘러싸고 선 상태에서 주최측에서 만든 ‘랜덤 플레이리스트’를 트는 것으로 시작된다. 5초 후 한 곡의 ‘댄스 하이라이트’가 들리면, 그 곡의 안무를 아는 사람들이 무대로 나아와 춤을 춘다[5][6][7]. 노래가 끝나는 즉시 다시 5초의 ‘카운트다운’ 시간이 주어지고, 춤을 춘 사람들은 무대 밖 원래 위치로 이동해 무대를 빠르게 비운다[8]. 행사 진행 시간은 30분에서 3시간까지 다양하다.
대부분의 경우 최신곡을 중심으로 연행되지만, 2-3세대 아이돌 노래나 개최 국가의 노래가 섞이는 경우도 있다. 특히 특정 주제를 잡고 이벤트가 진행되거나, 특정 그룹만을 대상으로 이벤트를 진행하기도 한다[5].
최근에는 랜덤플레이댄스 이벤트를 개최하는 유튜버도 생겨나고 있다. 다만 대한민국에서는 KBS나 지자체, 회사 등에 의해 축제 등의 장소에서 주로 이벤트가 열리고 있다[9]. 또한 각국 대한민국 대사관과 문화원이 문화축제 이벤트로서 개최하기도 한다[4][10].
효과
랜덤플레이댄스에서 참가자들은 자발적인 전략과 참여를 통한 안무 습득 과정을 통해[7] 몸에 새긴 춤을 즉각적으로 실천하여 아이돌 가수와 수평적 동일시를 이뤄내고, 자기만족과 함께 다른 연행자들과 함께 연대감을 형성한다[11]. 또한 KRPD의 즉흥적이며, ‘탈중심적이고 비권위적인’[12] 연행방식은 케이팝산업과 도시의 생산적이자 상징적인 공간배치를 ‘모방적 표현’[7]을 통해 밀렵하고 재전유하는 동시에 구성원의 상호지지와 격려를 부여하는 하위문화적 역할을 수행한다고 지적한다[13].
그러나 행사의 참가 자격이 복잡하고 어려운 많은 케이팝 안무를 익힌 사람들에게 주어져[7] 신규 참가자 대신 장시간 케이팝 댄스를 연마한 사람에게만 효용성이 있다[6]. 따라서 초심자나 케이팝 확산이 느린 국가에서는 이벤트의 선호도가 크지 못하다는 한계가 지적된다[14]. 또한 최근 이벤트가 오히려 주류문화와의 협상을 통해 기업[15]이나 국가[4]의 홍보도구로 전유된다는 지적이 또한 있다.
주
- ↑ 김주희 (2024), p. 22.
- ↑ 김수빈 et al. (2024), p. 686.
- ↑ Oh (2020).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Yates-Lu (2022).
- ↑ 5.0 5.1 이오현 (2021), p. 146.
- ↑ 6.0 6.1 Domínguez (2024), p. 172.
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 Koeltzsch (2023).
- ↑ 김주희 (2024), p. 22-23.
- ↑ 서다빈. “[인플루언서 프리즘] "길바닥이 곧 무대다"…K팝 랜덤 플레이 댄스 콘텐츠 인기”, 《더팩트》, 2024년 7월 14일 작성. 2023년 3월 26일에 확인.
- ↑ 문창호. “‘2024 K팝 커버댄스 페스티벌 인 호주’ 기념 랜덤 댄스 플레이 [포토]”, 《서울신문》, 2024년 6월 13일 작성. 2025년 3월 27일에 확인.
- ↑ 김주희 (2024), p. 23-25.
- ↑ 이오현 (2021), p. 148.
- ↑ 이오현 (2021), p. 154-157.
- ↑ Pragacz & Kiryluk (2024).
- ↑ Domínguez (2024), p. 176.
참고문헌
- 김수빈, 박지혜, 이민영, 문서연, 이경미 (2024). AI 기반 실시간 온라인 랜덤 플레이 댄스 플랫폼 개발. 《디지털콘텐츠학회논문지》 25 (3): 685-693. doi:10.9728/dcs.2024.25.3.685.
- 김주희 (2024). 보통을 관통하는 춤 - 랜덤 플레이 댄스를 통해 본 춤의 대중화 -. 《무용예술학연구》 97 (4): 17-34. doi:10.16877/kjds.97.4.202412.17.
- 이오현 (2021). 케이팝(K-pop)의 해외수용 문화가 지닌 문화정치적 함의에 대한 연구 : K-pop Random Play Dance를 중심으로. 《한국언론학보》 65 (5): 127-170. doi:10.20879/kjjcs.2021.65.5.004.
- (스페인어) Domínguez, Lorena Varela (2024년 2월 15일). K-pop dance covers: Reclamando las calles desde la subcultura del k-pop en España. 《Historia Actual Online》 63 (1): 165-180. doi:10.36132/kfmsn194.
- (영어) Koeltzsch, Grit Kirstin (2023). Bodily Articulation through K-pop in Latin America. Audiovisual Narratives, Aesthetics, and Creative Reproduction. 《Youth and Globalization》 (Brill) 4 (2): 195-221. doi:10.1163/25895745-0402001.
- (영어) Oh오, Chuyun주연 (2020). From Seoul to Copenhagen: Migrating K-Pop Cover Dance and Performing Diasporic Youth in Social Media. 《Dance Research Journal》 (Cambridge University Press) 52 (1): 20–32. doi:10.1017/S0149767720000030.
- (폴란드어) Pragacz, Kamila, Kiryluk, Halina (2024). Preferencje uczestników eventów związanych ze zjawiskiem hallyu w Polsce. 《Akademia Zarządzania》 8 (4): 322-343.
- (영어) Yates-Lu, Anna (2022). Hallyu Through the Grassroots: Experiences of Kugak in Europe and Beyond. 《The World of Music》 11 (1): 133–156.