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랜덤플레이댄스는 [[MBC M]]의 프로그램인〈[[주간 아이돌]]〉에서 출연진에게 자신의 곡들을 무작위 순서로 들려주고, 이것을 모두 정확하게 군무로 추는 프로그램 내 미션에서 비롯된 것으로 보인다. 실제 기록된 첫 용례도 [[2013년]] [[6월 19일]] ⟨주간 아이돌⟩ 100회 때인 것으로 기록된다{{sfn|김주희|2024|p=22}}. 한편 2010년대 후반부터는 [[인스타그램]] 등의 [[숏폼 동영상]]이 강화되면서 짧은 시간 내에 춤을 추는 [[댄스 챌린지]] | 랜덤플레이댄스는 [[MBC M]]의 프로그램인〈[[주간 아이돌]]〉에서 출연진에게 자신의 곡들을 무작위 순서로 들려주고, 이것을 모두 정확하게 군무로 추는 프로그램 내 미션에서 비롯된 것으로 보인다. 실제 기록된 첫 용례도 [[2013년]] [[6월 19일]] ⟨주간 아이돌⟩ 100회 때인 것으로 기록된다{{sfn|김주희|2024|p=22}}. 한편 2010년대 후반부터는 [[인스타그램]] 등의 [[숏폼 동영상]]이 강화되면서 짧은 시간 내에 춤을 추는 [[댄스 챌린지]]가 생겨난 점도 랜덤플레이댄스에 영향을 준 것으로 보인다{{sfn|김수빈|박지혜|이민영|문서연|2024|p=686}}. | ||
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== 참고문헌 == | == 참고문헌 == | ||
* {{저널 인용|저자=김수빈|저자2=박지혜|저자3=이민영|저자4=문서연|저자5=이경미|연도=2024|ref=CITEREF김수빈박지혜이민영문서연2024|제목=AI 기반 실시간 온라인 랜덤 플레이 댄스 플랫폼 개발|저널=디지털콘텐츠학회논문지|권=25|호=3|쪽=685-693|doi=10.9728/dcs.2024.25.3.685}} | |||
* {{저널 인용|제목=보통을 관통하는 춤 - 랜덤 플레이 댄스를 통해 본 춤의 대중화 -|연도=2024|권=97|호=4|쪽=17-34|저자=김주희|저널=무용예술학연구|DOI=10.16877/kjds.97.4.202412.17|ref=CITEREF김주희2024}} | * {{저널 인용|제목=보통을 관통하는 춤 - 랜덤 플레이 댄스를 통해 본 춤의 대중화 -|연도=2024|권=97|호=4|쪽=17-34|저자=김주희|저널=무용예술학연구|DOI=10.16877/kjds.97.4.202412.17|ref=CITEREF김주희2024}} | ||
* {{저널 인용|저자=이오현|연도=2021|제목=케이팝(K-pop)의 해외수용 문화가 지닌 문화정치적 함의에 대한 연구 : K-pop Random Play Dance를 중심으로|저널=한국언론학보|권=65|호=5|쪽=127-170|doi=10.20879/kjjcs.2021.65.5.004|ref=CITEREF이오현2021}} | * {{저널 인용|저자=이오현|연도=2021|제목=케이팝(K-pop)의 해외수용 문화가 지닌 문화정치적 함의에 대한 연구 : K-pop Random Play Dance를 중심으로|저널=한국언론학보|권=65|호=5|쪽=127-170|doi=10.20879/kjjcs.2021.65.5.004|ref=CITEREF이오현2021}} | ||
2025년 3월 26일 (수) 23:38 판
랜덤플레이댄스(Random play dance), 또는 케이팝랜덤플레이댄스(K-POP random play dance: KRPD)는 케이팝 팬덤이 즐기는 게임 유형이자 이를 여는 이벤트를 같이 부르는 이름이다.
유래
랜덤플레이댄스는 MBC M의 프로그램인〈주간 아이돌〉에서 출연진에게 자신의 곡들을 무작위 순서로 들려주고, 이것을 모두 정확하게 군무로 추는 프로그램 내 미션에서 비롯된 것으로 보인다. 실제 기록된 첫 용례도 2013년 6월 19일 ⟨주간 아이돌⟩ 100회 때인 것으로 기록된다[1]. 한편 2010년대 후반부터는 인스타그램 등의 숏폼 동영상이 강화되면서 짧은 시간 내에 춤을 추는 댄스 챌린지가 생겨난 점도 랜덤플레이댄스에 영향을 준 것으로 보인다[2].
연행
랜덤플레이댄스는 참가자들이 빈 공간을 ‘무대’로 만들고, 해당 공간을 둘러싸고 선 상태에서 주최측에서 만든 ‘랜덤 플레이리스트’를 트는 것으로 시작된다. 5초 후 한 곡의 ‘댄스 하이라이트’가 들리면, 그 곡의 안무를 아는 사람들이 무대로 나아와 춤을 춘다[3]. 노래의 인용 부분이 끝나면, 다시 5초의 ‘카운트다운’ 시간이 주어지고, 춤을 춘 사람들은 무대 밖 원래 위치로 이동해 무대를 빠르게 비운다[4]. 행사 진행 시간은 30분에서 3시간까지 다양하다.
대부분의 경우 최신곡을 중심으로 연행되지만, 2-3세대 아이돌 노래나 개최 국가의 노래가 섞이는 경우도 있다. 특히 특정 주제를 잡고 이벤트가 진행되거나, 특정 그룹만을 대상으로 이벤트를 진행하기도 한다[3].
효과
김주희는 랜덤플레이댄스 과정을 통해 연행자들이 자발적인 참여와 아이돌 가수와 수평적 동일시를 통해 자기만족과 함께 다른 연행자들과 함께 연대감을 형성한다는 점에서 효능감을 느낀다고 지적했다[5]. 또한 이오현은 KRPD가 틀은 있되 즉흥적이며, ‘탈중심적이고 비권위적인’ 방식으로 연행됨으로서[6] 케이팝산업과 도시의 생산적 공간배치 밀렵하고 재전유하는 동시에 구성원의 상호지지와 격려를 부여하는 하위문화적 역할을 수행한다고 지적한다[7].
주
- ↑ 김주희 (2024), p. 22.
- ↑ 김수빈 et al. (2024), p. 686.
- ↑ 3.0 3.1 이오현 (2021), p. 146.
- ↑ 김주희 (2024), p. 22-23.
- ↑ 김주희 (2024), p. 23-25.
- ↑ 이오현 (2021), p. 148.
- ↑ 이오현 (2021), p. 154-157.
참고문헌
- 김수빈, 박지혜, 이민영, 문서연, 이경미 (2024). AI 기반 실시간 온라인 랜덤 플레이 댄스 플랫폼 개발. 《디지털콘텐츠학회논문지》 25 (3): 685-693. doi:10.9728/dcs.2024.25.3.685.
- 김주희 (2024). 보통을 관통하는 춤 - 랜덤 플레이 댄스를 통해 본 춤의 대중화 -. 《무용예술학연구》 97 (4): 17-34. doi:10.16877/kjds.97.4.202412.17.
- 이오현 (2021). 케이팝(K-pop)의 해외수용 문화가 지닌 문화정치적 함의에 대한 연구 : K-pop Random Play Dance를 중심으로. 《한국언론학보》 65 (5): 127-170. doi:10.20879/kjjcs.2021.65.5.004.